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中国和世界,被疫情摧残的游戏行业

发布时间:2020-05-20 10:32:45

今年最大的话题莫过于疫情,它现在我国肆虐,再然后被钟院士等白衣战士彻底遏制,在我们国家悉数复工复学之后,东三省地区又因为境外输入病例紧绷起来。诚然,在过去一个月时间,新冠疫情在除中国外的全球范围内疯狂蔓延,世界上的大部分国家正在经历最艰难的时刻。

稍早些国内疫情数据(截至5月19日

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稍早些全球疫情数据(截至5月19日

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受到疫情的冲击,各个产业都受到了一定程度上的影响,在中国,餐饮业大幅关停,物流快递业受重大作用,互联网云办公成为大部分上班族的必经之路;游戏行业在疫情的冲击面前是表现相对稳定,与在线流媒体等行业属于受到影响最小的那一波。当然这是俯瞰风景的视角,因为疫情而在游戏行业挣扎的任何公司很多很多,无论中国还是世界的游戏产业在疫情下都无法幸免。

共同的影响


虽然中外的游戏产业链结构存在着很大的差异,但整体也就是遵循着同一个逻辑。游戏立项、游戏研发、获取资质、筹备上线,之后就是运营的长线工作了。其中立项与研发工作对于全球游戏产业来说基本上都是同样的流程,对于游戏产业来说疫情为一款游戏产品立项带来的影响主要体现在两个方面

第一, 因为疫情造成工作效率严重下滑。

因为被迫开启了“全球宅家”模式,游戏的研发工作无法正常开展。在游戏的立项阶段,需要各个部门各个负责人彻夜不断地反复开会以及头脑风暴,强调各部门之前的紧密配合,并且需要制作人、主策、文案等核心人员的全程参与。远程办公作为疫情期间最好的也是唯一的解决方案,虽然可以一定程度上缓和影响,但远程与语音视频交流终究比在同一家公司甚至同一个工作园区里面对面交流那样的及时。            

老外们就更加习惯集体办公了,而且与国内的环境相比,海外游戏的制作人文化流行,更加强调相互之间的沟通交流。目前你尚未或者至少没有在明面上看到某国内游戏厂商的核心人员感染了新冠病毒,而这样的事已经在日本发生了数起3月底,小岛秀夫工作室中一名员工新冠病毒检测呈阳性;4月初,SE东京总部工作的1名员工确诊出现新型冠状病毒感染阳性反应。在这之后,日本的游戏厂商开始普遍采取居家办公的措施;欧美方面的情况也大致相同。

 

第二, 因为疫情造成的成本上升,中小CP大量倒闭。

中小CP团队通常都是租住在写字楼甚至居民小区里办公,疫情期间虽然国家要求适当减免租金,但落实起来还是要面临各种各样的困难。据了解,很多中小游戏CP都在心疼自己的房租,同时伴随着员工工资、服务器、各种生活闲杂费用,而你在疫情期间的收入则是几乎为零。不难看出,在游戏的立项与研发阶段,世界上各国游戏企业面临的情况基本都是类似的,不会因为国家的差异而不同。值得一提的是,相比较而言产业链上的外包产业收到的影响目前看来比纯中小CP收到的影响要低一些。外包公司都比较看重现金流,很多都与一线游戏大厂有着稳定的业务合作,维持了公司的正常运转。

 

以上这些都是在游戏研发阶段中国与国外受到疫情影响下的共同点或者相似点,而脱离了研发阶段后,中国与国外受到的疫情影响事实上就呈现出不用的极端。

 

不同的影响

 

一、政策与流程

在中国,一款游戏的上线需要取得各种各样的资质,其中最重要的自然就是取得游戏版号,有了版号在中国上线的游戏才能够开启付费功能。从2月份开始算起,国内的游戏版号是在正常审批的,期间共下发了5批国产游戏版号与1批进口游戏版号。

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版号对腾讯、网易这样有着大量游戏储备的大厂的影响较小,疫情期间国内整体上线的游戏数量有所减少,但根据数据显示,2020年第一季度中国游戏市场实际销售收入732.03 亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。不难看出,整个Q1季度上线的手游虽然整体来说有所减少,但国内游戏产业的收入是在增长,而这股增长主要来自老牌游戏与头部游戏,也就是说一些游戏厂商反而因为疫情吃到了红利。

和国内不同,欧美日地区的游戏上线多出了一项分级工作。在日本有游戏分级组织CRRO(电脑娱乐分级机构),在欧美则有ESRB(娱乐软体分级委员会)以及PEGI(泛欧游戏资讯组织)。

    

就日本来说,CERO是日本游戏厂商游戏售卖基本上绕不过的一个坎。你需要将游戏提交给CERO,CERO则会针对游戏进行审核并给出修改意见,经过CERO审核通过的游戏可以在游戏官网、封面、宣传资料等处显示游戏的评级,准备游戏的上市计划。

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4月初,CERO宣布停止工作1个月,这意味着计划在这一个月期间在日本发行的游戏都将受到影响,而对于玩家来说就是游戏可能会直接跳票几个月了。目前CERO仍在停止工作期,就算其在5月份正常恢复工作,CERO也会因为过去1个月的业务停止而造成大量的工作积压,从而可能影响到今年整个夏天在日本上市游戏的计划。

二、销售

根据伽马数据发布的《2019中国游戏产业年报》显示,2019年中国移动游戏市场实际销售收入1581.1亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7亿元占比4.3%;家庭游戏主机游戏与单机游戏的销售收入加起来占到0.6%,移动游戏收入占据游戏市场主要份额。

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移动游戏由于基本不涉及到实体软件的销售,在疫情期间避免了因为病毒隔离所造成的影响,网页游戏与客户端游戏基本也是同理。

和国内的环境不同,在欧美日韩等发达国家,主机游戏在当地的市场占比远不止这个数字。更糟糕的是,在海外线下的实体销售占据几乎占据了其游戏销售额的半壁江山。

    

虽然声明完并非新冠疫情的影响,3月底美国最大游戏零售商GameStop还是宣布计划在2020年关闭超过300家店。4月初,由于政府要求民众居家隔离,任天堂公司暂停了游戏机的销售,但从4月15日开始,任天堂恢复其受欢迎的任天堂Switch游戏机在日本国内的销售和发货。

 

实体游戏的销售在海外的主机市场里占据着很大份额,而随着疫情在全球范围内的肆虐,线下游戏销售店铺这样的厂商自然也就逃脱不了关门营业的命运。

    

对于习惯了购买实体版本的主机玩家来说,让他接受去购买线上版本就不是一件容易的事儿,更别提其已经在数月前可能就预定了游戏的实体版。而最重要的是,实体版与电子版如果不能实现同步发售,那么“剧透”将可能会破坏该游戏的话题环境,从而对厂商、销售方、发行方都造成舆论压力。

    

在这样的大背景下,很多游戏厂商与发行商不得不宣布游戏跳票。而这,也引出了第三个问题,延期。

 

三、延期与后续影响

延期是无疑是所有主机以及PC玩家心中的痛。

虽然根据NPD发布的消息显示,3 月硬件方面有了剧烈涨幅,销售额达到了 4.61 亿美元,同比增长了 63%,特别是 Switch 的销量同比去年3月翻了一番,甚至比 2017 年3月主机发售时销量还要高。

 

与此同时。Switch在 2020 年第一季度销量也打破了 2011 年 NDS 创下的销量记录,成为了有史以来第一季度销量最高的游戏主机。3月份PS4 和 Xbox One 的销量也同比增长了 25%,此外 2020 年第一季度全美硬件总销售额相比去年提升了 2%,达到了 7.73 亿美元。

 

这个数据与疫情造成的线下大面积关门并不矛盾。

 

宅经济刺激玩家加速消费,而随着疫情的进一步肆虐,海外主机市场的收入势必因为线下渠道的崩溃而受到巨大影响,只是时间尚未到来。因为疫情所造成的游戏大面积延期将直接影响整个游戏产业。


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